Resumo No contexto da acessibilidade visual na sala de aula, os livros didáticos dividem espaço com suas respectivas versões impressas em braille ou com fontes de tamanho ampliado. Até então, não foi possível a produção de um design universal que contemplasse o suporte a todos os usuários. Este estudo, do tipo exploratório e descritivo, identificou … Continue reading Tecnologias assistivas presentes no tablet e seu potencial para uma educação inclusiva de pessoas com deficiência visual
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Tecnologias assistivas presentes no tablet e seu potencial para uma educação inclusiva de pessoas com deficiência visual

Resumo

No contexto da acessibilidade visual na sala de aula, os livros didáticos dividem espaço com suas respectivas versões impressas em braille ou com fontes de tamanho ampliado. Até então, não foi possível a produção de um design universal que contemplasse o suporte a todos os usuários. Este estudo, do tipo exploratório e descritivo, identificou os recursocessibilidade visual presente em tablets. A pesquisa concluiu que as tecnologias de acessibilidade presentes nos tablets propiciam um acesso mais democratizado aos livros hipermidiáticos, suportando um projeto mais universal no acesso ao currículo e à educação.

Palavras-chave: Tablets. Hipermídia. Tecnologias assistivas. Deficiência Visual.

Tablet’s assistive technology & the potencial to contribute for inclusive education of people with visual disability

Abstract

In the context of visual accessibility in the classroom, textbooks share space with their respective versions printed in braille or enlarged font sizes. Until then, it was not possible to produce a design that encompassed universal support for all users. This study, exploratory and descriptive, identified the visual accessibility features present in tablets. The research concluded that the accessibility technologies present in the tablets provide a more democratized access to books hypermedia, supporting one universal access to the curriculum and education.

Keywords: Tablets. Hypermedia. Assistive Technology. Visual Deficiency.

1 Introdução

Desde o século XV, com a invenção da prensa de Gutemberg, a produção em escala de livros didáticos está centrada na tecnologia do papel. No contexto da acessibilidade visual na sala de aula, os livros didáticos dividem espaço com suas respectivas versões impressas em Braille ou com fontes de tamanho ampliado. Até então, não foi possível a produção de um design universal que contemplasse o suporte a todos os usuários.

Neste cenário, surge uma nova tecnologia capaz de alterar esta divisão. Os tablets proporcionam somar ao projeto de livros didáticos recursos de acessibilidade que até então estavam disponíveis apenas em computadores. Para isso, não é necessária a criação de novas versões “acessíveis” do livro didático, como ocorre atualmente. Estes recursos estão presentes na base de sistemas operacionais móveis, estendendo-se a todos os livros visualizados no tablet, possibilitando um livro mais “acessível”, um design universalizado.

Trata-se de uma tecnologia emergente: o tablet, apesar de não ser um novo conceito computacional, apenas se popularizou como produto eletrônico de consumo à partir de 2010. Consequentemente, sua aplicação no contexto da sala de aula é recente, possibilitando experimentação no campo da hipermidialidade de livros digitais, bem como a acessibilidade de sistemas digitais baseados em telas de toque (touchscreens).

O objetivo desta pesquisa, do tipo exploratória e descritiva, é identificar recursos de acessibilidade visual, descrever os respectivos objetivos, natureza e instruções básicas destas ferramentas. A maneira pela qual estas tecnologias podem ser implementados aos projetos de livros hipermidiáticos também foi investigada. Espera-se com a realização deste estudo contribuir para o debate acerca do uso de tablets na educação e para a produção de hipermídias, aplicativos, jogos e hiper-livros mais acessíveis.

2 Revisão da literatura

2.1 Deficiências visuais

Para que possamos entender as ferramentas disponibilizadas para a inclusão de pessoas com deficiência visual, é importante termos claro o que significa deficiência visual e seus diferentes graus de manifestação. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1997), a deficiência visual pode manifestar-se de duas maneiras distintas:

  • Cegueira: perda da visão, em ambos os olhos, de menos de 0,1 no melhor olho após correção, ou um campo visual não excedente a 20 graus, no maior meridiano do melhor olho, mesmo com o uso de lentes de correção. Sob o enfoque educacional, a cegueira representa a perda total ou o resíduo mínimo da visão que leva o indivíduo a necessitar do método Braille como meio de leitura e escrita, além de outros recursos didáticos e equipamentos especiais para a sua educação;
  • Visão reduzida: acuidade visual dentre 6/20 e 6/60, no melhor olho, após correção máxima. Sob o enfoque educacional, trata-se de resíduo visual que permite ao educando ler impressos a tinta, desde que se empreguem recursos didáticos e equipamentos especiais.

2.2 Acessibilidade e deficiência visual

Acessibilidade significa não apenas permitir que pessoas com deficiências ou mobilidade reduzida participem de atividades, elas também estendem-se ao uso de produtos, serviços, sistemas e informação. Em usuários com visão reduzida, a acessibilidade está em ampliar a informação visual, já em usuários com cegueira total, a acessibilidade se dá através do estímulo de outros canais perceptivos, sendo o tátil e o auditivo os mais comuns.

Existem seis categorias de geradores de informação para o aprendizado de pessoas com deficiência visual: geradores de informação visual ampliada, geradores de informação auditiva, geradores de informação tátil, geradores de informação olfativa, geradores de informação gustativa e transcritores (CARVALHO, 2001).

No campo da educação, essas tecnologias permitem aos alunos realizar suas tarefas escolares, bem como, dar-lhes o acesso necessário para conhecimento dos conteúdos dos materiais didáticos (NUNES, FONTANA, VANZIN, 2011). Algumas destas tecnologias são direcionadas ao acesso à hipermídia, que por sua vez é ferramenta de grande valor para o ensino à distância permitindo que pessoas com deficiências possam ser beneficiadas uma vez que suas limitações físicas dificultam o deslocamento às instituições de ensino (HONORATO et al. 2011). Com isso, evidencia-se a importância de se pensar a acessibilidade na atividade projetual das hipermídias.

2.3 Tablets

Apesar de serem um novo tipo de computação móvel nas mãos dos consumidores, os tablets já existiam há algum tempo. Contudo, sua adoção por educadores e consumidores fora atrasada pelo seu tamanho e custo proibitivos (WEIDER, 2011). Os primeiros conceitos foram originados no século passado, mas as tentativas de lança-los no mercado de massa ocorreram apenas neste século: Em 2000, a Microsoft lançou no mercado o Microsoft Tablet PC, como um computador móvel para uso pessoal e profissional. Contudo, seu produto falhou em atingir amplo uso, restringindo-se ao uso de nicho em hospitais e aplicações profissionais outdoor, em parte, devido a problemas de usabilidade e custo que impediram sua massificação no mercado (BRIGHT, 2010).

Foi apenas a partir de 2010 que tablets portáteis, fáceis de usar e relativamente baratos estiveram disponíveis ao consumidor (MANG; WARDLEY, 2012). Em Abril de 2010, a Apple lançou o iPad, um tablet com ênfase no consumidor em massa. É o atual líder do mercado de tecnologia de tablets (MANG; WARDLEY, 2012). O objetivo da proposta, aliado com a usabilidade, tempo de bateria, simplicidade, portabilidade, custo e uma qualidade superior à todos os tablets anteriores, massificou-se, atingindo grande sucesso e moldando as bases de competição deste mercado (GILBERT, 2011), apesar de dispositivos concorrentes fornecerem funcionalidades similares.

Nos primeiros tablets, a principal interface de entrada e edição de texto se dava através de uma caneta especial; o lançamento do iPad e demais dispositivos com tela de toque alteraram essa lógica, incorporando o uso de teclados virtuais como o principal meio de entrada de texto (OOSTVEEN et al., 2011). A tecnologia de multi-toque, presente na maioria dos tablets do mercado, é um importante componente na experiência de uso do usuário com necessidades especiais. É uma tecnologia de interação humano-computador que consiste da existência de superfície tátil (sensível ao toque) em mesas, superfícies ou paredes interativas que reconhecem os múltiplos contatos de um mesmo usuário ou até mesmo de vários usuários interagindo com o mesmo computador (HAN, 2005).

Nas últimas duas décadas, colégios e universidades se adaptaram e absorveram a internet, email, chat e mensagens instantâneas, softwares de gestão educacional, podcasts, PDAs e muito mais (ROSSING et al., 2012). O uso crescente de tecnologias móveis na educação é uma tendência corrente, forçando educadores a avaliarem os méritos e limites das novas tecnologias. A adoção da tecnologia pela tecnologia não garante melhorias nos resultados de aprendizagem ou enriquecimento na experiência educacional (MURPHY, 2011). A implementação arbitrária de tecnologias educacionais tente a uma baixa propabilidade de sucesso e ampla adoção (BENLLOCH et al., 2010). A chave para o sucesso na adoção dos tablets está em garantir que os dispositivos estejam integrados em ambos aspectos acadêmicos e sociais do curso (FRANKLIN, 2011). E uma das principais maneiras desta integração ocorrer está no desenvolvimento de currículo adaptado ao tablet, objetivo que os livros hiper-livros se propõem. Não obstante, a introdução desta tecnologia nos currículos deve levar em consideração as possíveis limitações do maior número de usuários.

2.4 Hipermídia

O termo hipermídia foi cunhado para designar uma nova forma de mídia que utilizava o poder do computador para armazenar, acessar e expor informações em forma de imagens, textos, animações e som (COTTON; OLIVER, 2000). A hipermídia é caracterizada pela interação, no sentido de apresentar informação de maneira não linear, em uma estrutura de nós semânticos ligados entre si (em rede), oferecendo alternativas para a navegação (BONSIEPE, 2011, p. 87); “Cada leitor pode estabelecer seu próprio percurso de leitura” (NOJOSA, 2007, p. 74).

Seu projeto utiliza os diferentes canais de percepção (visual, auditivo, tátil), através de múltiplos recursos – música, imagens, animação, cinema – e requer, assim, outras competências ou literacies, além daquelas meramente discursivas (BONSIEPE, 2011, p. 87). Chega-se a conclusão, portanto, que a adaptação do livro didático ao tablet constitui na evolução/transição de uma mídia impressa em uma hipermídia, onde predominam a ampliação da utilização dos sentidos (visual e auditivo) em uma nova forma de organização da informação.

2.5 Hiper-livros

Os livros são até hoje um dos principais artefatos educacionais utilizados, introduzidos na educação desde a invenção da prensa de Guttemberg. A integração do tablet nos currículos não é uma ameaça per se a cultura do livro, no entanto, oferece uma nova plataforma tecnológica para evolução de uma mídia em uma hipermídia.

Trata-se de uma ampliação do projeto do livro que vai muito além do texto e imagens estáticas. Diferente do e-book, o hiper-livro é criado especificamente em uma plataforma hipermídia (GERMÁN; COWAN, 2000). Recursos adicionais como pesquisa no texto, tabelas e figuras interativas, hiperlinks para tópicos relacionados, exemplos e links para vídeos podem facilitar a compreensão do conteúdo (MCGOWAN et al., 2009). Novos recursos, como dicionários integrados e guias de pronunciação, video, áudio, animação e até mesmo simulação interativa estão sendo adicionados, assim os leitores podem interagir com o conteúdo do livro digital mais ativamente que apenas lendo-os (NELSON, 2008).

3 Método

 

O objetivo desta pesquisa qualitativa e descritiva foi identificar recursos de acessibilidade visual presentes em tablets. Trata-se de uma pesquisa exploratória, onde predomina a busca por “padrões, ideias ou hipóteses, em vez de testar ou confirmar uma hipótese” (COLLIS; HUSSEY, 2005, p. 24). Este tipo de pesquisa objetiva “obter insights e familiaridade com a área do assunto para investigação mais rigorosa num estágio posterior” (Op. Cit.).

Haja vista a recente popularização do tablet como produto eletrônico de consumo, ocorrida a partir de 2010, a pesquisa exploratória justifica-se pois “É comumente empregada em problemas ou questões de pesquisa quando há pouco ou nenhum estudo anterior em que possamos buscar informações sobre a questão ou o problema” (MYERS, 2009; COLLIS; HUSSEY, 2005, p. 24).

O estudo identificou as tecnologias assistivas visuais presente em tablets, descrevendo os seus respectivos objetivos na contribuição para acessibilidade, a natureza de sua origem (se provenientes do projeto da hipermídia ou embutidos no sistema operacional do dispositivo), o tipo de geração de informação, conforme a classificação de Carvalho (2001) e instruções básicas para o uso correto destas ferramentas. Foram analisados os principais sistemas operacionais móveis em tablets: Android e iOS. O tablet Nexus 7, desenvolvido pelo Google em parceria com a Asus foi o artefato escolhido como suporte para análise do sistema Android, presente na versão 4.2.2. O dispositivo não está disponível no mercado nacional, contudo, a análise estende-se ao software, e não ao hardware. O tablet iPad 2, desenvolvido pela Apple, foi o artefato escolhido para suportar a análise do iOS, na versão 6.2. A documentação fornecida por seus fabricantes, como manuais de operação, também foi analisada.

4 Acessibilidade em livros digitais adaptados ao tablet

Interfaces touch screen oferecem grandes vantagens em relação as interfaces de botões físicos (KANE et al. 2008): flexibilidade de apresentação e controle; um dispositivo touch screen pode mostrar diferentes interfaces na mesma superfície, como uma lista móvel, teclado QWERTY ou teclado telefônico. Interfaces multitoque suportam técnicas de interação além do tradicional apontar e clicar, habilitando usuários a utilizarem um ou vários dedos em gestos como deslizar, rotacionar e pinçar (WU; BALAKRISHNAN, 2003). Como as telas sensíveis ao toque, atualmente, são uma uma forma comum de interação humana com computadores, não é apenas importante o fato das pessoas cegas terem o acesso a elas, mas também que possam fazer uso destas telas de forma eficiente e eficaz (FILHO; OLIVEIRA; SOUZA, 2012). Infelizmente, touch screens podem representar uma significante barreira de acessibilidade aos usuários cegos (KANE et al. 2008). Neste aspecto, algumas tecnologias assistivas se destacam na missão de prover uma maior acessibilidade ao usuário cego (ver Figura 1).

Figura 1: Recursos de Acessibilidade Presentes em Tablets.
Fonte: Do Autor

4.1 Slide Ruler

O feedback sensorial da tecnologia touch screen utiliza em conjunto os sentidos visuais e táteis. O usuário recebe informação visual, na forma de uma representação gráfica, processa a informação, toma uma decisão, toca a tela, recebendo um novo feedback tátil. Este processo dificulta a utilização por usuários cegos devido a importância dos sentidos visuais na interação com a interface. Em resposta a essas limitações foi desenvolvido e empregado em sistemas operacionais de tablets um sistema de Slide Ruler, ou Regra de Deslizamento (KANE et al., 2008), um sistema gerador de informação auditiva para o usuário cego. É um método de navegação pela interface que utiliza gestos: o dedo do usuário é usado para interagir fisicamente com os itens mostrados em tela, possibilitando ao usuário percorre-la, dando-lhe uma noção espacial de onde os itens se encontram.

Sistemas de Slide Ruler estão disponíveis nas versões mais atualizadas dos sistemas Android, sob o nome “Explore by Touch” (GOOGLE INC, 2012), e iOS, sob o nome “VoiceOver” (APPLE INC, 2013a). Com eles o usuário interage com um, dois, três dedos ou duplo toque para navegar na tela, através de feedbacks auditivos, possibilitando sua utilização (LEPORINI; BUZZI; BUZZI, 2012; KANE et al., 2008). Ao passar o dedo sobre blocos de texto, uma voz lê o conteúdo para o usuário, em conjunto com instruções de uso: “Recurso desativado, dê duplo toque na tela para ativar”.

4.2 Leitura Automática

A leitura automática é uma tecnologia geradora de informação auditiva, que consiste em uma voz automatizada que lê os elementos dispostos na tela. É o principal mecanismo de geração de informação auditiva, servindo de base para outros sistemas assistivos, como o Slide Ruler, Digitação Falada e Audio-Descrição. Em conjunto, formam uma poderosa tecnologias que torna o tablet acessível ao usuário cego.

Sistemas de leitura automática estão presentes em ambos dos principais sistemas operacionais móveis: Android, sob o nome “TalkBack”, e iOS, sob o nome “VoiceOver”.

4.3 Digitação Falada

Em teclados físicos, a orientação espacial das teclas é demarcada por um relevo convexo em duas teclas centrais do teclado: F e K nos teclados QWERTY. No entando, a principal forma de entrada de dados no tablet consiste na visualização de um teclado virtual na tela touchscreen, uma superfície de vidro liso e uniforme, impossibilitando a orientação espacial das teclas pelo usuário cego. A digitação falada consite em um feedback auditivo, em que o usuário desliza o dedo entre o teclado e uma voz automática anuncia em qual tecla o dedo se encontra. Trata-se de um sistema gerador de informação auditiva, disponível no sistema Android e iOS.

4.4 Monitor Braille

Os monitores Braille são sistemas atualizáveis auxiliadores na leitura tátil, que provêem a pessoas cegas maior acessibilidade ao computador ao traduzir o texto da tela para células táteis Braille (YOBAS, et al. 2003). Um monitor Braille é formado por um conjunto de células, com 6 ou 8 pontos, atualizáveis, que permitem uma pluralidade de visualizações de caracteres nas células (SUTHERLAND, 1970). São sistemas geradores de informação tátil, que se conectam aos tablets através de conectividade bluetooth, possibilitando ao usuário cego acesso às informações visuais inicialmente contidas na tela (ver Figura 2).

No sistema operacional iOS, o suporte a monitores Braille é nativo, disponível em 25 línguas e estende-se a vários fabricantes (APPLE INC, 2013b). No Android, não há suporte nativo a monitores Braille no sistema, no entanto, é possível instalar aplicações que auxiliam neste suporte, como o aplicativo “BrailleBack”. É um aplicativo experimental do Google que provê suporte a alguns monitores Braille no mercado (TAYLOR, 2012). Segundo Meddaugh (2012), sua implementação atual é bastante instável e só inclui suporte ao Braille grau 1 (Letras e Números, não incluindo palavras, como o Braille grau 2). Não estendendo suporte ao uso de navegadores WEB e leitores de ebooks (TAYLOR, 2012).

Figura 2: Interação com Tablets Através de Monitores Braille.
Fonte: HIMS INC, 2013

4.5 Audio-descrição

A audio-descrição é um sistema gerador de informação auditiva, “assumindo o papel de transmissora de informações que, inicialmente, estariam disponíveis apenas no plano visual, a exemplo de imagens estáticas (tais como fotografias), cenas dinâmicas (veiculadas no cinema, TV ou teatro), além de textos e legendas impressas” (GUEDES, 2011).

Decorrente da maior visualidade proporcionada pelas hipermídias, há um emprego crescente de elementos visuais, como imagens, diagramas, infográficos, tabelas, modelos 3D, vídeos e etc. A audio-descrição auxilia na interpretação destes elementos pelo usuário deficiente ao descrever verbalmente informações codificadas no canal visual.

Contudo, faz-se necessário atenção do projeto hipermidiático, pois esta etapa de descrição verbal não é realizada automaticamente. Cada elemento visual da interface deve ser descrito em texto, que será adicionado a hipermídia de forma oculta. Os usuários sem necessidades especiais não visualizarão este texto, porém, quando os usuários com necessidades especiais tocarem no objeto, ativarão a audio-descrição do mesmo. Pode ser necessário o emprego de profissionais especializados em audio-descrição em sua produção.

4.6 Zoom, Texto Aumentado e Cores Invertidas

São categorias geradoras de informação visual ampliada, utilizadas por usuários com visão reduzida. Ela consiste na ampliação da interface da tela (Zoom – ver Imagem 1), aumento do tamanho do texto ou inversão do esquema de cores (ver Imagem 1). Por alterarem apenas elementos visuais, não é uma tecnologia viável para usuários cegos. Estes recursos estão disponíveis nativamente nos sistemas operacionais Android e iOS.

4.7 Reconhecimento de Voz

As tecnologias de reconhecimento de voz não são sistemas exclusivamente destinados à acessibilidade, mas tem servido com sucesso nessa área. Trata-se de uma forma emergente de interface homem/maquina, que estivera há anos centrada exclusivamente as formas tradicionais de entrada de dados.

São sistemas geradores de informação auditiva. Através dele, o usuário pode perguntar por informações ou ordenar o dispositivo que faça determinadas tarefas, a exemplo: abrir aplicativos; ditar mensagens, lembretes, emails; perguntar por informações; configurar alarmes; buscar por pessoas e contatos; entre outros. São serviços baseados na nuvem que requerem conexão com a internet para funcionarem. No Android, o serviço é oferecido sob o nome “Google Voice Search”, e no iOS, sob o nome “Siri”.

5 Conclusão

Neste estudo, concluiu-se que as tecnologias de acessibilidade presentes nos tablets tem potencial para propiciar um acesso mais democratizado as hipermidias, que incluem hiper-livros, aplicativos, páginas na internet e etc.

O suporte dos sistemas operacionais a monitores Braille é uma importante forma de acessibilidade pois esta tecnologia é uma das mais poderosas e mais utilizadas na interação com computadores por usuários cegos:

“Enquanto a impressão Braille permite a pessoas cegas ler usando o sentido tátil, livros impressos em código Braille representam uma ineficiente forma de armazenamento. O papel que deve ser utilizado para impressão em relevo do padrão Braille deve ser necessariamente relativamente forte e o padrão Braille em si grande o suficiente para ser lido manualmente. Similarmente, materiais impressos em Braille tem a desvantagem de serem estáticos, ou seja, permitindo a comunicação apenas através do lento processo de impressão Braille.” (SUTHERLAND, 1970).

Por sua vez, este estudo evidenciou que o sistema iOS, em relação ao Android, possui um melhor suporte a esta importante tecnologia assistiva.

A audio-descrição, como recurso assistivo, demanda atenção da atividade projetual para que seja efetivamente implementada nas hipermídias. Trata-se de um processo semi-automatizado de adaptação do conteúdo digital, auxiliado pelos demais recursos assistivos nativos dos sistemas.

Juntos, estes recursos representam um rompimento de barreiras para os usuários cegos, que antes dependiam do acesso à obras impressas em Braille, envolvendo um método custoso e lento de impressão. Hoje, os mesmos podem acessar sites, jornais, livros e revistas diretamente e instantaneamente, eliminando esta etapa custosa.

Desta forma, o tablet, além de proporcionar um campo fértil para a experimentação hipermidiática e visualística, como vem ocorrendo nos hiper-livros, pode tornar o projeto do livro didático mais universal, abrangendo um maior número de usuários e suas deficiências. Dado o caráter estratégico do material didático no desenvolvimento intelectual dos alunos, é mister ampliar o estudo de técnicas que venham, de forma padronizada e segura, adequá-lo a uma ampla gama de necessidades estudantis, mormente de acordo com os princípios do Design Universal (VIERA; LIMA, 2010).

 

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Como citar esse artigo [ISO 690/2010]:
Filho Marcos Antonio de Lima Waechter Hans da Nóbrega 2013. Tecnologias assistivas presentes no tablet e seu potencial para uma educação inclusiva de pessoas com deficiência visual [online]. [visto em 25/ 04/ 2019]. Disponível em: http://audiodescriptionworldwide.com/rbtv/tecnologias-assistivas-presentes-no-tablet-e-seu-potencial-para-uma-educacao-inclusiva-de-pessoas-com-deficiencia-visual/.
Revista Brasileira de Tradução Visual

Este artigo faz parte da edição de número volume: 15, nº 15 (2013).
Para conhecer a edição completa, acesse: http://audiodescriptionworldwide.com/rbtv/rbtv-15-sumario.

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  • Mestrando em Design pelo Programa de Pós-graduação em Design (PPGDesign) da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)View all posts by Marcos Antonio de Lima Filho
  • Doutor em Comunicación Audiovisual e Publicidad pela Universidad Autónoma de Barcelona e Professor Adjunto 1 do Departamento de Design da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)View all posts by Hans da Nóbrega Waechter

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